Оказуалили или нет? Часть 1: PvE

Можно много сказать хорошего и плохого о World of Warcraft, но одно несомненно - появление этой MMORPG не просто повлияло, а изменило в корне всю индустрию массовых многопользоватльских игр. И если вначале это было просто крутое продолжение популярной серии стратегий в реальном времени, то сейчас WoW уже являет собой некий культурный феномен и образец для подражания. Хорошо это или плохо? Давайте разберемся.

Когда все графические ММО все еще можно было пересчитать по пальцам, а индустрия молилась на отличную Anarchy Online и интересную Everquest под номером 1 в ММО от Blizzard толком верили только те, кто уверовал в “Близы не лажают”. Все остальные смотрели на орков и гномов с опаской и продолжали качать своих персонажей в Ultima Online, строить лавочки и воевать со скелетами. Казалось бы - выйдет очередная игра и ни-че-го не изменится.

На самом деле - изменилось ВСЕ. В пику довольно популярным шардам UO и еще более популярным х100500 серверам Lineage II, которые заполонили просторы рунета, Warcraft наглядно показывал, за что в ММО платят деньги и какой сервис должны предоставлять за эти деньги игрокам разработчики. Конечно же, сравнивать с Lineage II с ее затратной по времени и, что немаловажно, съедающей нервы прокачкой, WoW просто нельзя. Это игры, которые оперировали в одном жанре абсолютно разным подходом к геймплею и, как следствие, до сих пор любимы разными “лагерями” игроков.

Но вот WoW пришел и произвел такой себе эффект разорвавшейся вау-бомбы. Долой вереницы статов, долой бесконечный и бессмысленный загринд мобов - только здоровый фан и дух приключения, пусть и не без убиения нескольких тысяч мобов. Плюс очень удобный интерфейс. И по-настоящему нулевой порог вхождения. Сев поиграть, ты уже через 15 минут свободно перемещался по игровому миру, был одет в обновки и со спокойной совестью получал кайф от игры, не задумываясь ни о чем. Если вы попробуете Anarchy Online, то первые несколько часов у вас должны уйти на чтение мануалов, разбор статов и архетипов, да еще и на привыкание к специфическому интерфейсу. В ВоВке привыкание происходило где-то на глубинном уровне, позволяя буквально парой щелчков мыши получить нужный результат.

Да, WoW произвел революцию, предоставив игрокам постоянно развивающийся и огромный ролевой мир, в котором хотелось жить, воевать и узнавать что-то новое. Он отлично выглядел и не требовал от игрока подготовки перед игрой. К тому же, он жестко разделял всех на 2 фракции, которые не могли ни общаться между собой, ни социально взаимодействовать. Только ударить друг друга дубиной по лбу.

Успех игры, как вы знаете, был оглушительным. И все-все-все стали тут же равняться на ВоВ, включая даже азиатских разработчиков. Но Blizzard, очевидно, посчитала свою игру слишком сложной для нового поколения игроков, и пришла пора того, что сейчас у нас на форуме принято называть противным словом “оказуаливание”.

Если вдуматься, то развитие ВоВ шло и идет довольно стабильным путем, не урезая нас в возможностях, но постоянно добавляя новые, трактуемые изменяющимся рынком, порой спорные решения. То есть нельзя с чистой совестью сказать, что WoW изменился и все опошлил - нет, изменился в первую очередь игрок, а под него уже подогнали любимый нами Варкрафт. Кто-то придумал “ачивки”? Получите - распишитесь. Кто-то решил, что нужны всякие социальные приблуды и украшательства? Нате.

ВоВ никогда не был гиперсложной игрой. У меня есть друг, который на старте классика больше 20 уровней накачал, не зная ни про зеленые вещи, ни про статы, ни про способности. Он покупал шмотки у вендоров, воевал белым оружием и бил данным от рождения скиллом - и был счастлив. Да, его часто убивали и он сам себе сделал сложности, но в то же время это была его первая ММО, а читать по-английски он толком не умел. Вот и воевал, как знает.

Да, рейдовый контент раньше требовал значительно большего терпения и слаженной работы, но кто его видел, тот рейдовый контент? Небольшая группа людей, которая ходила в ВоВ как на работу и сидела по пол ночи в рейдах, забывая про еду и сон. Более того, в особо неприятных случаях даже в туалет можно было отлучиться только в отведенное РЛ (рейд лидером) время, а за отсутствие в рейде можно было не только лишиться места в постоянной группе, но и места в гильдии, а также попасть в бан листы ко вчерашним друзьям.

Сейчас убрали этот элемент хардкорности, но почему-то для многих это стало таким себе “маячком”, что мол любимый ВоВ стал проще и играть не стоит. При этом мало кто из игроков, не участвовавших в хардкор-рейдах, и сейчас видел и проходил все подземелья на максимальном уровне сложности. Это все еще удел избранных, желающих сделать игру своей второй работой. Остальным на откуп дали возможность убить всех рейдом в 10 человек и потом сидеть на форуме и рассказывать всем вокруг, как здесь все “оказуалили”.

Следовательно и говорить о том, что именно WoW был главным зачинщиком беспорядков и упрощения всех ММО - глупо. Нет, естественно, что очень многие игроделы равняются именно на студию Blizzard, которая за годы существования умудрилась из творцов переквалифицироваться в ремесленников, клепающих контент и игры по одному и тому же рецепту, зато они делают это всегда качественно и с маниакальным упорством что-то правят и доводят. Но они уже очень редко добавляют в свои проекты собственное же видение, предпочитая копировать хорошие идеи откуда только можно.

Вот и получается, что на волне успеха казуальных игр, которые заполонили социальные сети и мобильные платформы, изменились и требования к большим играм. Не скажу, что лично мне это нравится - наоборот. Если я хочу вдумчивой игры с вариативным геймплеем, хорошим сложным сюжетом и интересным мультиплеером в большинстве своем сейчас мне придется купить 2-3 игры: одну с интересным геймплеем где можно и поездить, и пострелять, и поискать, вторую - с сюжетом, ну и в качестве третьей взять нечто, где будет интересно искать сокровища и сундуки, но абсолютно неинтересно будет ни сражаться с кем-либо, ни следить за сюжетом.

Неудивительно, что для многих и в WoW акцент сместился на получение достижений и завоевание плюшек, благо за глобальным сюжетом следят только “вов-аддикты” да малый процент людей “в теме”, а остальным глубоко по барабану и судьба Артаса, и проблемы Тралла. Вот это и есть тот самый казуальный сиропчик, которым поливают многие игры.

Но, внезапно, почему-то игроки забывают, что главный пласт WoW - это не достижения, эпические маунты и фиолетовые шмотки. Нет, главное - это рейдовый челендж высокоуровневого контента, который нужно покорять слаженным коллективом. Причем не за мифическую одежку, которая устареет со следующим патчем, а ради чистого и незамутненного фана.

Да, сейчас, когда контента в Варкрафте море разливное, разработчики позволили себе расслабиться и дали возможность слаженной и одетой группе без проблем пройти большую часть энкаунтеров за вменяемое количество траев, не заставляя их месяцами вайпаться на боссе, как это было в случае с введением Каражана и попытками покорить его зелеными необстрелянными новичками, которые лошадь траили по 2-3 недели. Но при этом весь героик-контент пройти все еще сложно, поскольку он пока так и остается вне пределов досягаемости среднестатистического игрока, не желающего заучивать ротации, изучать досконально механику класса и заучивать наизусть тактики на боссов. В хардкор-рейдинге нельзя в 2 ночи решить уйти спать и развалить весь рейд, наоборот, во времена моего задротского освоения рейд-контента вся гильдия готова была дежурить перед входом в инст до утра в случае того, что кто-то из игроков отвалится на трае босса и нужно будет подменить ушедшего в офф игрока. Сейчас же фраза “мне надоело я спать” стала обычной и даже, признаюсь, понятной.

Проблема в том, что именно этот глубокий пласт не видно со стороны. И именно наружную, простую и понятную обертку копируют другие игры, забывая о том, что нужно “бросать кость” и тем, кто ищет в игре в первую очередь испытаний, а не очередной блямбы в профиле да цифры в писькомере. Это проблема не ВоВки, это обычное нежелание со стороны вникать в механику популярной игры глубже, чем быстрая пробежка по контенту и попытка воссоздать начальный вау-фактор, привлечь на месяц игроков и потом опустить руки, собрав деньги.

Несмотря ни на что, WoW сейчас остается одним из самых популярных и востребованных проектов на рынке, способных понравится практически любому геймеру. Да, перекос игроков в сторону любителей казуального подхода к играм уже чувствуется, так как происходит некоторый отток любителей “старого ВоВ” (которые, в большинстве своем, просто устали проводить много времени в одном и том же виртуальном мирке или погрязли в мелких неприятностях реальной жизни) и приток новичков, не играющих в ВоВ попеременно с многопользовательскими сессиями Call of Duty и копанием огородов в фермерах. Но нельзя сказать, что игрок, поставивший целью получить в свои руки ММО со сложным и “доставляющим” геймплеем будет обижен.

А те, кто не способен придумать ничего нового, пусть и дальше выпускают проекты на 1 неделю и стараются повторить успех WoW, а затем проигрывают в сравнении. Потому что игры старой закалки, вроде WoW, La2, AO, UO, EVE, EQ и EQ2, которые делались с желанием развивать индустрию, а не утопать в неумелом копировании чужих идей, все равно будут востребованны и любимы народом. За невидимую посторонним глубину и правильный подход к игрокам.

Автор: Tapik

ОБСУДИТЬ