Новости

Больше турниров и увеличенные призовые


На официальном сайте World of Warcraft появилось сообщение от разработчиков о грядущем киберспортивном будущем игры. На 2019 год Blizzard поставила цель увеличить вдвое количество региональных PVP-турниров Arena World Championship за сезон. На каждом из них спортсмены будут сражаться за 10 000 долларов и рейтинговые баллы, благодаря которым сильнейшие команды выступят на международном финале сезона, где стартовый призовой фонд будет составлять 100 000 долларов.


PVE-турнир Mythic Dungeon International будет опираться на аналогичную систему регионального разделения. Все участники столкнутся в еженедельных турнирах с призом в 12 000 долларов, а самые быстрые «фармилы» разыграют стартовый призовой фонд в 100 000 долларов на международном чемпионате.


Почему «стартовый» фонд? Blizzard собирается запустить целую серию косметических товаров для поддержки краудфандинговой кампании, финансовые сборы которой пойдут на увеличение общего призового форда. Подробности о товарах появятся в ближайшее время, запуск кампании запланирован на второй квартал этого года.




19 Января 2019г., Travert1n, Комментарии (8)
Неожиданное камео


Blizzard отдала дань уважения Стэну Ли — она добавила в World of Warcraft NPC по имени Stanley, который очень похож на легенду комиксов. Он появился на тестовом сервере с патчем 8.1.5. Пока что его видели только в Штормграде, в доспехах Альянса.

Датамайнеры покопались в файлах обновления и нашли другие версии Стэна Ли — в нейтральной одежде и в доспехах Орды. Это не первый раз, когда в World of Warcraft добавляют камео знаменитостей. Ранее в игре увековечили память о Робине Уильямсе, который был заядлым игроком в WoW.

Стэн Ли был лицом Marvel долгие годы. Именно он создал многих известных супергероев, в том числе Человека-паука, Железного человека, Халка, Людей Икс, Фантастическую четверку и так далее. Его камео появляется почти в каждом супергеройском фильме Marvel.

Стэн Ли умер в ноябре 2018 года. До этого он успел продать права на историю своей жизни Fox. Но вместо стандартного биографического фильма компания хочет снять боевик в стиле Kingsman.

10 Января 2019г., Nikita_Ivch, Комментарии (9)
Дата открытия нового рейда


В середине декабря на официальные серверы MMORPG World of Warcraft было установлено крупное обновление 8.1 “Волны возмездия”, в котором противостояние между Ордой и Альянсом продолжилось с новой силой. Однако, как и было обещано, компания Blizzard не стала открывать доступ сразу ко всему приготовленному контенту. И вот, пришло время узнать, что ждет отважных героев в ближайшем будущем.

Уже в конце текущего месяца нам предстоит принять участие в “Битве за Дазар'алор”, новом рейде, включающим девять боссов. Сражение начнется 23 января и будет доступно как в обычном, так и в героическом режиме. Для тех же, кто предпочитает использовать функцию поиска рейда, первое “крыло” откроется на неделю позже - 30 числа, а второе и третье - 13 и 27 февраля соответственно.

В “Битве за Дазар'алор” для героев каждой фракции сражения будут разворачиваться по-разному, однако после прохождения рейда у вас появится возможность посмотреть на произошедшие события с другой стороны.



4 Января 2019г., Kloe, Комментарии (60)
Счастливого праздника Зимнего Покрова


Привет, Goha! От лица команды FunPay поздравляем вас с Новым годом, который вот-вот наступит, желаем хороших игр, добросовестных локализаторов, годного контента, успешного рейдинга, вкусного дропа и бойких продаж!


Специально к праздникам мы подготовили для вас кавер на рождественскую музыку из MMORPG World of Warcraft. Счастливого праздника Зимнего Покрова!

30 Декабря 2018г., Kloe, Комментарии (2)
Пользователей ждут интересные новинки


Пришло время героям Орды и Альянса закопать топор вражды, хотя бы на время, ведь в фэнтезийном мире MMORPG World of Warcraft начался уже ставший традиционным тематический ивент, посвященный зимним праздникам.


Как и раньше пользователей ждет множество интересных активностей и, конечно же, различные подарки от Дедушки Зимы, которые будут ждать вас под елкой в Стальгорне или Оргриммаре, начиная с 25 декабря. Сам “Зимний Покров” продлится до 2 января, и хотя времени вполне предостаточно, не стоит терять его зря, ведь, например, выполняя задание по возвращению “Украденного подарка”, игроки смогут получить различные предметы с прошлогодних ивентов.

Не забыли разработчики и про совершенно новые подарки. В этот “Зимний Покров” игроки смогут стать обладателями двух игрушек - “Камень возвращения Дедушки Зимы” и “Комплект игрушечных доспехов”, а также получить достижение, связанное с последней из них.


17 Декабря 2018г., Kloe, Комментарии (11)
Вышел крупный патч


Для MMORPG World of Warcraft вышло долгожданное многими поклонниками обновление 8.1 и столкновения между Ордой и Альянсом стали еще более ожесточенными.


С запуском патча, получившего название “Волны возмездия”, игроки получили доступ к новым локальным заданиям и нападениям, которые теперь проводятся на территории противника. Также разработчики открыли следующую главу военной кампании и ввели новый фронт, где героям предстоит сразиться за Темные берега. Одним словом, обстановка накалилась до своего предела.

Помимо этого, разведчикам фракций удалось отыскать два новых острова - Йорундалль и Тихая Сень, на которые уже сейчас можно отправиться в экспедицию, а представителям дворфов и эльфов крови стали доступны задания на получение традиционных доспехов своей расы.

И это еще далеко не все новые возможности, появившиеся с выходом обновления. Кроме того, совсем скоро нас ждут подробности о рейде “Битва за Дазар'алор”, нововведениях для азеритовой брони и втором PvP-сезоне.



12 Декабря 2018г., Kloe, Комментарии (41)
У Foggy есть все шансы вырвать первое место


Завтра завершится киберспортивный турнир Warcraft Gold League 2018 Winter Season по легендарной Warcraft 3. Финальное противостояние состоится в 15:30 по МСК в формате до четырех побед, а до этого пройдут два решающих полуфинала.


1. 
 Lyn vs 
 Moon – 13:00 по МСК.
2. 
 Infi vs 
 Foggy – 15:30 по МСК.

На турнире выступает Андрей «Foggy» Корень, который всеми силами отстаивает честь СНГ-региона. В четвертьфинале спортсмен разгромил корейца Жо «LawLiet» Жу Ена со счетом 3:1. Игрок также продемонстрировал свою силу в групповом этапе, которую он завершил всего с 1 поражением от Пака «Lyn» Джуна. В плей-офф стадию попали 4 игрока из Кореи, 3 игрока из Китая и 1 из Украины.


Warcraft Gold League 2018 Winter Season проходит в Шанхае. Общий призовой фонд турнира составляет 16 000 долларов, а победитель получит 5 700 из них.


6 Декабря 2018г., Travert1n, Комментарии (1)
По версии The Esports Observer


Тем временем, пока в Азероте бушует война между Ордой и Альянсом, популярность MMORPG World of Warcraft продолжает расти. Издание The Esports Observer, которое на регулярной основе оценивает тайтлы, руководствуясь собственными критериями, составило очередной рейтинговый список. В нем одному из самых популярных проектов от компании Blizzard было предоставлено почетное восьмое место среди самых влиятельных ПК-игр.

При составлении списка во внимание берутся различные показатели, начиная от ежемесячной активности игроков и заканчивая общим количеством проводимых турниров и прямых трансляций. Стоит отметить, что еще в начале 2018 года World of Warcraft занимал всего лишь 14-ю позицию, однако сумел подняться на несколько строчек выше. Конечно, таким ростом популярности игра в первую очередь обязана вышедшему в середине августа дополнению “Битва за Азерот”.

Кроме того, на Gamers' Choice Awards World of Warcraft был номинирован на звание “Любимая фанатами MMORPG”. Отдать свой голос за любимый фэнтезийный мир может любой желающий.



30 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (62)
На русском


Мир World of Warcraft достаточно большой, чтобы в нем иногда мог заплутать даже ветеран. К счастью, кто-то сделал удобный инструмент — The Azeroth Compiled Map. Это карта Азерота, Дренора, Аргуса и Запределья с интерфейсом, похожим на Google Maps.

Возможности построить маршрут нет, зато есть другие полезные функции. Во-первых, на карте можно посмотреть все точки входа в каждое подземелье и рейд. Во-вторых, можно переключаться между текущей версией карты и версией до Battle For Azeroth, когда Тельдрассил еще не был сожжен Сильваной и Ордой.

Карта сделана на русском языке, вы можете взглянуть на нее здесь. Надеемся, что у нее появится больше интересного функционала. Но она и так может быть очень полезна.
30 Ноября 2018г., Nikita_Ivch, Комментарии (18)
Для эльфов крови и дворфов


До запуска масштабного контентного обновления “Волны возмездия” для MMORPG World of Warcraft остается меньше двух недель. Уже 11 декабря герои Орды и Альянса продолжат свою кровопролитную войну, начавшуюся из-за желания фракций получить контроль над наибольшим количеством Азерита.


Однако дворфам и эльфам крови будет далеко не до участия в конфликте. С выходом обновления 8.1 представители данных рас получат новые комплекты традиционных доспехов. Чтобы стать обладателем этой брони, ваш персонаж должен достичь 120-го уровня и добиться превознесения со столицей своего народа - Стальгорном или Луносветом. Если герой удовлетворяет всем критериям, тогда вам будет доступна небольшая цепочка заданий, которую можно начать, посетив посольство Штормграда или Оргриммара.


Таким образом, игроки смогут не только пополнить свою коллекцию красивыми доспехами, но и узнать о некоторых событиях давно минувших дней.





29 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (9)
Перерождение киберспорта в Warcraft 3


Китайская киберспортивная организация собирается провести несколько крупных соревнований в 2019 году по легендарной Warcraft 3. Информация об этом появилась в твиттере сообщества Back2Warcraft. Общий призовой фонд командной и индивидуальной лиги будет составлять 700 000 долларов или 5 000 000 юаней, что поставит новый мировой рекорд в киберспортивной истории Warcraft 3.


Индивидуальная WGL лига будет проводиться в онлайн формате, финальная стадия будущих турниров будет проведена в Вухане, Ченгду, Сиане и Пекине. Лига рассчитана на 16 игроков, которые струсят пыль с легендарной игры и покажут ожесточенное противостояние. На финальной части WGL примут участие 16 игроков, из которых 6 будут из Китая, 4 из Кореи, 3 из Европы и всего 2 из Америки.


Про командную лигу информации крайне мало, но факт того, что она есть – это уже хорошо. Организаторы собираются привлечь не только отдельных игроков, но и целые команды, представители которых будут сражаться с конкурентами.


Кстати, с 21 по 23 декабря пройдет турнир BREC WarCraft 3. На него приглашены «Foggy» и «OrcWorker», который будут отстаивать честь СНГ региона на арене в Цзячжоу.


25 Ноября 2018г., Travert1n, Комментарии (14)
Успейте получить подарки


Ровно четырнадцать лет назад, 23 ноября 2004 года, состоялось открытие американских серверов MMORPG World of Warcraft. За это время Азерот стал домом для огромного числа героев, которые, желая вписать свои имена в историю, присоединились к Орде и Альянсу и отправились навстречу эпическим подвигам. Несмотря на свой почтенный возраст, игра остается одним из самых популярных проектов в своем жанре, а компания Blizzard продолжает активно развивать World of Warcraft, регулярно выпуская дополнения и различные обновления.

Чтобы пользователи могли отпраздновать годовщину, создатели приготовили небольшой ивент, в рамках которого игроки смогут сразиться с некоторыми опасными противниками, вернувшимися в Азерот, выполнить особые поручения, стать обладателями новой игрушки - “Перенастроенные коргогляды”, и, конечно же, забрать из внутриигровой почты приготовленный разработчиками подарок.


Кроме того, сегодня праздник и у всей вселенной Warcraft, так как 24 года назад состоялся релиз Warcraft: Orcs and Humans, первой игры, посвященной этому удивительному фэнтезийному миру.

23 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (50)
Изменения в экспедициях


В следующем месяце, 11 декабря, состоится запуск масштабного контентного дополнения 8.1 для MMORPG World of Warcraft, которое получило название “Волны возмездия”. С его выходом война между Ордой и Альянсом перейдет на новый уровень, а пользователей ждет множество новых активностей и улучшений. Так, одним из игровых элементов, который получит изменения в грядущем патче, станет экспедиция на острова. Поэтому разработчики решили поподробнее рассказать о подготовленных нововведениях и опубликовали специальную статью, посвященную им.

Так, в скором времени пользователи смогут посетить два новых острова - “Тихую Сень” и “Йорундалль”. Кроме того, теперь во время экспедиции вы сможете обнаружить “Азеритовые разломы”, являющиеся месторождением этого ценного ресурса. Для его добычи потребуется установить специальный экстрактор, однако это привлечет внимание врагов и пользователям предстоит отбиваться от волн противников, в том числе редких и элитных. Но это не все проблемы с которыми предстоит столкнуться отважным героям - представители противоположной фракции также получат уведомление о запуске экстрактора и обязательно постараются помешать вам.

Помимо этого, создатели постарались сделать экспедиции еще более динамичными. Для этого они перераспределили места появления NPC и обновили механику вторжений, которые стали более разнообразными.




22 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (6)
Разработчики внесли корректировку


Во время презентации, которая прошла в рамках выставки BlizzCon 2018 и была посвящена MMORPG World of Warcraft, компания Blizzard представила подробности о грядущем обновлении 8.1 “Волны возмездия”, с выходом которого начнется новая глава разгоревшейся между Ордой и Альянсом войны.


Так, одной из особенностей патча 8.1.5 станет появление новых союзных рас - людей Кул-Тираса и зандаларских троллей. Однако, как оказалось, разработчики допустили несколько ошибок и представили нам не совсем точную информацию о них. Касается это классов, которыми смогут быть новые союзники обеих фракций.


Дело в том, что зандаларские тролли не используют силу скверны, поэтому познать мастерство чернокнижника у них попросту не получится. Людям Кул-Тираса, напротив, забыли указать в ростере доступных классов магов. Однако история World of Warcraft знает несколько выдающихся волшебников из этих земель, так что разработчики поспешили исправить данный недочет.
7 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (14)
Как это было


В рамках выставки BlizzCon 2018 компания Blizzard предоставила возможность посетителям мероприятия, а также владельцам виртуальных билетов, ознакомиться с “классической” MMORPG World of Warcraft, запуск которой состоится летом 2019 года. Однако многие пользователи даже не представляют, каких усилий для разработчиков стоит создание подобного проекта, поэтому директор игры вместе с программными инженерами решил подробнее рассказать о своей работе. Мы же предлагаем вам ознакомиться с полным переводом посвященной этому статьи.

“На BlizzCon 2018 сообщество WoW получило возможность пощупать World of Warcraft Classic собственными руками. Дабы помочь игрокам понять, что требуется для создания подобной игры, придерживаясь стандартов качества Blizzard, программные инженеры Брайан Бирмингхэм и Омар Гонзалез вместе с игровым директором Йоном Хаззикостасом вышли на сцену субботним днем и поделились своим опытом.




Поиск составных частей

До того, как мы начали путь, позволяющий нам с точностью воссоздать ощущение от игры в оригинальный WoW, команда разработчиков WoW Classic должна была поближе присмотреться к элементам оригинальной игры, с которыми нам предстояло работать. В конечном итоге все свелось к трем основным частям: базе данных, игровым ресурсам и исходному коду.
  • База данных содержит в себе игровые аспекты, вроде количества здоровья существ, количества выносливости, которое дает определенный предмет, локации спавна существ в мире и миллионы других элементов.
  • Игровые ресурсы включают в себя все, от внешнего вида ночного эльфа, когда тот активирует "Слиться с тенью" и звука Пиробласта, до анимации удара орочьего топора.
  • В исходном коде содержатся инструкции по воспроизведению игры, процессу ввода и соединению игроков.
В самом начале нам было необходимо понять насколько стар исходный код, хранящийся в наших архивах. Мы узнали, что самый старый кусок кода, который мог быть связан с WoW, датировался аж 1997 годом, что было задолго до того, как World of Warcraft начал разрабатываться.

Начало было положено, но оставались проблемы, связанные с тем, как разработчики в прошлом осуществляли обновления базы данных. В отличие от исходного кода, для которого у Blizzard имелись архивы, относящиеся к разным игровым отделам, над которыми можно было работать как над отдельными элементами, старая база данных переписывалась с каждым новым обновлением. К счастью, эта проблема была исправлена вскоре после запуска игры, и, когда мы начали поиски, то смогли найти данные, относящиеся к версии 1.12 и даже ранее.

Наконец, мы смогли отыскать игровые ресурсы на старых ленточных накопителях, и они соответствовали сохраненным данным из базы.

Получив все три необходимых компонента, мы смогли запустить тест и зайти в игру, создать новых персонажей, убить пару кабанов и выполнить несколько квестов.





Классический геймплей в современном мире

Несмотря на то, что у нас на руках была рабочая версия игры, впереди оставалось еще немало нерешенных проблем. Технология, поддерживающая игру, ушла довольно далеко со времен выхода World of Warcraft, включая такие новшества, как облачная поддержка, компьютерное приложение Blizzard Battle.net, улучшение службы клиентской поддержки, а также множество исправлений багов и эксплоитов.

Чтобы справиться с этими трудностями команда решила взглянуть поближе на все, что мы смогли найти и конкретно определить, что нам нравится (ресурсы и данные) и что не нравится (код). Мы хотели попробовать объединить классические игровые ресурсы с нашим модернизированным кодом и добиться их гармоничной связи в игре. Сначала все складывалось не слишком удачно, но методом проб и ошибок мы смогли сколотить пробную версию и получить что-то играбельное. Это вселило в нас уверенность, что мы могли создать игру, удовлетворяющую требованиям Blizzard по качеству, используя современную платформу.

От прототипа к демоверсии

База данных, исходный код и игровые ресурсы выступают в роли строительных плит, соединяющихся друг с другом, создавая видимые для игрока элементы, вроде ландшафта, геймплея, анимации и освещения. Отдельные элементы требуют, чтобы эти так называемые плиты соединялись друг с другом в различных положениях.

Чтобы полностью осознать сложность этого взаимодействия, возьмем игровой ландшафт. В него входят расположение холмов и долин, деревья, строения и так далее. Когда мы начали подключать старые данные о ландшафте к новым игровым системам, мы поняли, что раньше система воспринимала форму данных совсем по-иному. Результатом этого стало то, что обновленная система и данные из классической версии не работали вместе, из-за чего возникали разные аномалии, вроде костров Колкара под водой или сгоревших деревьев из эры пост-Катаклизма, появляющихся в мире оригинальной игры.

К счастью, современный редактор WoW способен производить необходимые изменения данных, а данные ландшафта мы могли переработать, используя тот же редактор, что мы задействовали при разработке Битвы за Азерот. Современный редактор «знает» как загружать старый формат и как трансформировать его в новый формат ландшафта, а так же как экспортировать его в модернизированный движок. Это избавило нас от проблемы подводных костров и сожженных деревьев, вдобавок ко всему прочему.


Еще одной трудностью, которую предстояло преодолеть, стал процесс хранения и объединения наших данных. Для World of Warcraft всегда одновременно разрабатываются несколько обновлений или патчей, каждый из которых находится на разных стадиях разработки. Если игровой ресурс или ландшафтный файл добавляется к патчу, то дизайн системы таков, что он автоматически добавляется и к последующим патчам. Это означало, что если бы мы просто так поставили новый патч на WoW Classic в его текущем виде, то мы бы переписали такие вещи, как ныне сломанная плотина в Лок Модане, заменив ее прежней версией, где она не была сломана. Как вы можете представить, это вызвало бы проблемы для Битвы за Азерот.

Чтобы избежать этого, команда «научила» наши инструменты новым трюкам, благодаря которым мы могли бы обновлять WoW Classic, не затрагивая при этом текущую версию игры. Мы скопировали данные из патча 1.12 в новый проект, научили инструменты отличать их друг от друга, и теперь, когда команда, занимающаяся WoW Classic, ставит патч, все изменения остаются внутри классической цепочки и никак не взаимодействуют с данными текущей версии игры. Это может показаться легкой задачей, как просто папку скопировать, но сложность состояла в том, что нам нужно было научить инструменты понимать разницу, чтобы в будущем редактирование происходило автоматически. Возможность использовать все наши студийные инструменты чрезвычайно важна, и мы хотели сделать так, чтобы Классика имела доступ ко всей инфраструктуре и данным WoW.

Классические модели и анимация


Мы полностью восстановили оригинальный вид моделей из классической версии, но во время работы мы обнаружили, что некоторые модели были сломаны. В отдельных случаях отсутствовали текстуры и нам пришлось разузнать, как именно эти предметы должны выглядеть и отображаться в системе.

Оригинальная анимация также была восстановлена, но возникли сложности из-за того, что система анимации WoW тесно связана с геймплейным кодом. Нам пришлось внести изменения в данные и в код, чтобы вернуть анимации тот вид, который был в патче 1.12. Мы столкнулись с рядом багов, например, модели, которые должны были отображаться в лежачем положении, вместо этого отображались стоящими, но нам удалось избавиться от этих багов после нескольких исправлений.

Восстановление классовой системы

Некоторые классовые системы из оригинальной игры не имеют современных эквивалентов. Класс, которого это коснулось в большей степени, был охотник. Система счастья и преданности питомца была удалена очень давно, так же, как и возможность тренировать питомца и использовать одновременно оружие дальнего и ближнего боя. В этом случае конвертация старых данных в новые невозможна, просто потому, что похожей обновленной системы просто не существует. В этот раз нам пришлось восстановить старый код, что мы и сделали. К счастью, восстановление прошло как по маслу, хотя необходимость покупать стрелы и кормить питомцев застала некоторых из наших тестеров врасплох.




Комбо очки разбойника тоже оказались проблемой, потому что современная система знает, как накапливать и тратить комбо очки, но не знает, как терять их при смене цели. Пришлось решать вопрос со старыми боевыми формулами, так что мы вернули код бывших боевых формул, включающий в себя критические и сокрушительные удары. Шанс этих ударов зависит от разницы между уровнем защиты цели и уровня навыка оружия у атакующего. Да, навык оружия возвращается. У нас имелись данные, отвечающие за этот аспект классической версии, но нам еще предстояло восстановить часть кода, которая увеличивала навыки по мере их использования и влияла на шанс попадания или скользящего удара, зависящего от уровня навыка оружия.

Пользовательский интерфейс и освещение

Экран персонажа является отличным примером узнаваемого элемента пользовательского интерфейса, который нам непременно нужно было восстановить, и мы приложили для этого немало усилий, вплоть до того, что проработали визуальные эффекты и освещение за моделью персонажа. Мы, конечно, не можем гарантировать, что все будет выглядеть идеально, но обещаем, что будем как можно лучше стараться воссоздать то самое забытое ощущение от игры.

В качестве еще одного примера работы над освещением можно привести Элвиннский лес. В один момент существования Warcraft мы переработали все расчеты, связанные с освещением, из-за чего нашим художникам пришлось доработать все зоны, чтобы улучшить освещение и по полной использовать новые технологии. Чтобы воссоздать оригинальный внешний вид игры, нам нужно было откатить эти изменения. Сначала мы восстановили старые данные, связанные с освещением. Это приблизило нас к оригинальному освещению и после некоторых изменений формулы прорисовки на дальних расстояниях, дыма и кое-каких доработок теней, нам удалось практически полностью вернуть игре старое освещение.

Когда будет готово?

Учитывая количество проделанной работы мы уверены, что вы хотите знать, когда же мы уже закончим, и не легче было бы просто доработать имеющийся клиент.

После года работы над этим проектом, за который мы проделали немалый путь сквозь различные баги и трудности, мы четко поняли, что существует явная разница между тем, что у нас имеется и тем, чего мы хотим добиться. Если взглянуть на сегодняшний World of Warcraft, то разница между современной игрой и классической налицо. Если бы мы просто попытались обновить имеющийся клиент, то нам пришлось бы учитывать множество «невидимых» изменений, вроде эксплоитов, которые точно будут использоваться, крашей, которые не проявляются, пока на сервер не зайдут миллионы игроков одновременно, и так далее. Мы решили подойти к работе таким образом, чтобы наша задача была ясной и понятной, а не излишне сложной и завуалированной.




И хотя вы можете играть в демоверсию WoW Classic уже сегодня, наша работа еще не закончена. Нам предстоит разобраться с фичами столиц, такими как банки и аукционы. Нам нужно протестировать подземелья и рейды, и убедиться, что способности боссов работают корректно. Нам необходимо перепроверить все наши ПвП-системы. Но как бы то ни было, мы обязательно доработаем все это и многое другое по мере того, как мы продолжим восстанавливать классическую игру.


Принципы и планы на будущее

Восстанавливая классический World of Warcraft мы руководствовались тем, что нашей целью было предоставить игрокам неизменное чувство старой игры. Игра может работать чуть лучше и техника стала мощнее, но игра должна выглядеть и ощущаться, как тот самый World of Warcraft из 2006 года. Такие элементы, как боевые формулы, оригинальные модели и навыки охотника являются неотъемлемой частью этого, но не стоит забывать и о таких вещах, как социальная динамика. Зависимость от других игроков, необходимость самостоятельно собирать группу и как это влияло на ваш поход в подземелье — все это является частью классической игры, и мы хотели это воссоздать.

Многие из принятых нами решений были очевидными. Таким штукам, как Поиск Подземелий тут не место. Это же касается межсерверных групп, системы достижений, централизованных аукционов и летающих маунтов.

Другие решения были чуть сложнее. Когда-то в WoW существовал лимит на 8 дебаффов на одной цели. Позже этот лимит был увеличен до 16, а сейчас этого лимита нет вообще. Эти изменения радикально изменили баланс классов и стратегии, применяемые игроками при использовании этих дебаффов в прохождении контента. Дабы сохранить этот баланс и избежать постепенного скатывания в патч 1.12, чтобы компенсировать подобные новшества, мы собираемся оставить лимит в 16 дебаффов в WoW Classic.

Почтовые письма, отправленные согильдийцам, теперь доходят мгновенно, но в прошлом существовал лаг в 1 час, так же, как и при отправке писем незнакомцам. Мгновенная почта стала более удобной, но убрала необходимость социального взаимодействия, при котором приходилось встречаться с другим игроком, чтобы провести торговлю, если вы не хотели ждать целый час. Поэтому мы решили вернуть этот временной лаг. Прочие изменения, повышающие удобство, вроде автозаполнения имен и быстрого очищения почтового ящика, мы оставили. Это решение показалось нам простым, так как кто-нибудь все равно мог создать аддон, делающий то же самое, и мы не считаем, что подобные удобства отражаются на фундаментальном «классическом» духе игры.



В прошлом, если кто-то, будучи в группе, случайно залутал предмет , который не хотел брать, игрокам приходилось обращаться в службу поддержки, чтобы передать его. В современной системе игрокам предоставляется период времени, в которое они могут передавать предметы другим. Мы решили сохранить это изменение в классической версии вместо того, чтобы заставлять игроков связываться со службой поддержки (уж извините, ниндзи).

Классы, зависящие от восстановления энергии, вроде разбойников, тоже претерпели множество изменений со времен классической эры. Энергия восстанавливалась скачками, зависящими от серверного «пульса». Поэтому, чтобы восстановить 20 энергии требовалось полных две секунды. К сегодняшнему дню система была доработана и 1 единица энергии восстанавливается каждую десятую долю секунды. Это изменение повлияло на возможность использования некоторых способностей. То, что может показаться небольшим изменением, на самом деле оказало серьезное влияние на течение боевых ротаций и взрывной урон в классической версии. Мы посчитали, что эту особенность нужно было вернуть, чтобы восстановить старое ощущение от игры.

Возможности аддонов сильно изменились с прошествием лет и стали намного более обширными, так как авторы набрались опыта и знаний. Мы пока не уверены на все сто, как именно это повлияет на WoW Classic, но мы точно можем сказать, что не будем откатывать API аддонов до версии 1.12. Если бы мы это сделали, то это открыло бы возможность полностью автоматизировать бой, создавая ботов, которым совершенно нет места в игровом процессе WoW. Этого мы точно хотим избежать. С другой стороны, современный API обладает дополнительными возможностями для создания социальных фич, которые также нарушали бы ощущение классического геймплея. Мы все еще пытаемся определиться с деталями и ищем золотую середину. Мы будет внимательно следить за отзывами от сообщества и авторов аддонов, определяя где следует поставить границы.

План по выпуску контента

Мы берем патч 1.12 за основу, но мы также хотим предоставить игрокам путешествие, которое они ожидают. В качестве дорожной карты этого путешествия мы имеем четыре стадии, в соответствии с которыми мы планируем вводить обновления в игру:
  • Стадия 1: Расплавленное ядро, Ониксия, Ужасающий молот, Каззак, Азургос
  • Стадия 2: Логово Чернокрыла, Поля боя и ПвП-награды, Зул'Гуруб
  • Стадия 3: Ан'Кираж (включая ивент открытия), Тир 0.5, контент в Силитусе, Зеленые драконы
  • Стадия 4: Рейды Наксрамаса, вторжение Плети
Эти планы еще могут измениться, но мы хотели показать, что собираемся делать в будущем. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и продолжаем работать над воскрешением классической версии WoW.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
6 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (38)