Новости

Разработчики внесли корректировку


Во время презентации, которая прошла в рамках выставки BlizzCon 2018 и была посвящена MMORPG World of Warcraft, компания Blizzard представила подробности о грядущем обновлении 8.1 “Волны возмездия”, с выходом которого начнется новая глава разгоревшейся между Ордой и Альянсом войны.


Так, одной из особенностей патча 8.1.5 станет появление новых союзных рас - людей Кул-Тираса и зандаларских троллей. Однако, как оказалось, разработчики допустили несколько ошибок и представили нам не совсем точную информацию о них. Касается это классов, которыми смогут быть новые союзники обеих фракций.


Дело в том, что зандаларские тролли не используют силу скверны, поэтому познать мастерство чернокнижника у них попросту не получится. Людям Кул-Тираса, напротив, забыли указать в ростере доступных классов магов. Однако история World of Warcraft знает несколько выдающихся волшебников из этих земель, так что разработчики поспешили исправить данный недочет.
7 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (13)
Как это было


В рамках выставки BlizzCon 2018 компания Blizzard предоставила возможность посетителям мероприятия, а также владельцам виртуальных билетов, ознакомиться с “классической” MMORPG World of Warcraft, запуск которой состоится летом 2019 года. Однако многие пользователи даже не представляют, каких усилий для разработчиков стоит создание подобного проекта, поэтому директор игры вместе с программными инженерами решил подробнее рассказать о своей работе. Мы же предлагаем вам ознакомиться с полным переводом посвященной этому статьи.

“На BlizzCon 2018 сообщество WoW получило возможность пощупать World of Warcraft Classic собственными руками. Дабы помочь игрокам понять, что требуется для создания подобной игры, придерживаясь стандартов качества Blizzard, программные инженеры Брайан Бирмингхэм и Омар Гонзалез вместе с игровым директором Йоном Хаззикостасом вышли на сцену субботним днем и поделились своим опытом.




Поиск составных частей

До того, как мы начали путь, позволяющий нам с точностью воссоздать ощущение от игры в оригинальный WoW, команда разработчиков WoW Classic должна была поближе присмотреться к элементам оригинальной игры, с которыми нам предстояло работать. В конечном итоге все свелось к трем основным частям: базе данных, игровым ресурсам и исходному коду.
  • База данных содержит в себе игровые аспекты, вроде количества здоровья существ, количества выносливости, которое дает определенный предмет, локации спавна существ в мире и миллионы других элементов.
  • Игровые ресурсы включают в себя все, от внешнего вида ночного эльфа, когда тот активирует "Слиться с тенью" и звука Пиробласта, до анимации удара орочьего топора.
  • В исходном коде содержатся инструкции по воспроизведению игры, процессу ввода и соединению игроков.
В самом начале нам было необходимо понять насколько стар исходный код, хранящийся в наших архивах. Мы узнали, что самый старый кусок кода, который мог быть связан с WoW, датировался аж 1997 годом, что было задолго до того, как World of Warcraft начал разрабатываться.

Начало было положено, но оставались проблемы, связанные с тем, как разработчики в прошлом осуществляли обновления базы данных. В отличие от исходного кода, для которого у Blizzard имелись архивы, относящиеся к разным игровым отделам, над которыми можно было работать как над отдельными элементами, старая база данных переписывалась с каждым новым обновлением. К счастью, эта проблема была исправлена вскоре после запуска игры, и, когда мы начали поиски, то смогли найти данные, относящиеся к версии 1.12 и даже ранее.

Наконец, мы смогли отыскать игровые ресурсы на старых ленточных накопителях, и они соответствовали сохраненным данным из базы.

Получив все три необходимых компонента, мы смогли запустить тест и зайти в игру, создать новых персонажей, убить пару кабанов и выполнить несколько квестов.





Классический геймплей в современном мире

Несмотря на то, что у нас на руках была рабочая версия игры, впереди оставалось еще немало нерешенных проблем. Технология, поддерживающая игру, ушла довольно далеко со времен выхода World of Warcraft, включая такие новшества, как облачная поддержка, компьютерное приложение Blizzard Battle.net, улучшение службы клиентской поддержки, а также множество исправлений багов и эксплоитов.

Чтобы справиться с этими трудностями команда решила взглянуть поближе на все, что мы смогли найти и конкретно определить, что нам нравится (ресурсы и данные) и что не нравится (код). Мы хотели попробовать объединить классические игровые ресурсы с нашим модернизированным кодом и добиться их гармоничной связи в игре. Сначала все складывалось не слишком удачно, но методом проб и ошибок мы смогли сколотить пробную версию и получить что-то играбельное. Это вселило в нас уверенность, что мы могли создать игру, удовлетворяющую требованиям Blizzard по качеству, используя современную платформу.

От прототипа к демоверсии

База данных, исходный код и игровые ресурсы выступают в роли строительных плит, соединяющихся друг с другом, создавая видимые для игрока элементы, вроде ландшафта, геймплея, анимации и освещения. Отдельные элементы требуют, чтобы эти так называемые плиты соединялись друг с другом в различных положениях.

Чтобы полностью осознать сложность этого взаимодействия, возьмем игровой ландшафт. В него входят расположение холмов и долин, деревья, строения и так далее. Когда мы начали подключать старые данные о ландшафте к новым игровым системам, мы поняли, что раньше система воспринимала форму данных совсем по-иному. Результатом этого стало то, что обновленная система и данные из классической версии не работали вместе, из-за чего возникали разные аномалии, вроде костров Колкара под водой или сгоревших деревьев из эры пост-Катаклизма, появляющихся в мире оригинальной игры.

К счастью, современный редактор WoW способен производить необходимые изменения данных, а данные ландшафта мы могли переработать, используя тот же редактор, что мы задействовали при разработке Битвы за Азерот. Современный редактор «знает» как загружать старый формат и как трансформировать его в новый формат ландшафта, а так же как экспортировать его в модернизированный движок. Это избавило нас от проблемы подводных костров и сожженных деревьев, вдобавок ко всему прочему.


Еще одной трудностью, которую предстояло преодолеть, стал процесс хранения и объединения наших данных. Для World of Warcraft всегда одновременно разрабатываются несколько обновлений или патчей, каждый из которых находится на разных стадиях разработки. Если игровой ресурс или ландшафтный файл добавляется к патчу, то дизайн системы таков, что он автоматически добавляется и к последующим патчам. Это означало, что если бы мы просто так поставили новый патч на WoW Classic в его текущем виде, то мы бы переписали такие вещи, как ныне сломанная плотина в Лок Модане, заменив ее прежней версией, где она не была сломана. Как вы можете представить, это вызвало бы проблемы для Битвы за Азерот.

Чтобы избежать этого, команда «научила» наши инструменты новым трюкам, благодаря которым мы могли бы обновлять WoW Classic, не затрагивая при этом текущую версию игры. Мы скопировали данные из патча 1.12 в новый проект, научили инструменты отличать их друг от друга, и теперь, когда команда, занимающаяся WoW Classic, ставит патч, все изменения остаются внутри классической цепочки и никак не взаимодействуют с данными текущей версии игры. Это может показаться легкой задачей, как просто папку скопировать, но сложность состояла в том, что нам нужно было научить инструменты понимать разницу, чтобы в будущем редактирование происходило автоматически. Возможность использовать все наши студийные инструменты чрезвычайно важна, и мы хотели сделать так, чтобы Классика имела доступ ко всей инфраструктуре и данным WoW.

Классические модели и анимация


Мы полностью восстановили оригинальный вид моделей из классической версии, но во время работы мы обнаружили, что некоторые модели были сломаны. В отдельных случаях отсутствовали текстуры и нам пришлось разузнать, как именно эти предметы должны выглядеть и отображаться в системе.

Оригинальная анимация также была восстановлена, но возникли сложности из-за того, что система анимации WoW тесно связана с геймплейным кодом. Нам пришлось внести изменения в данные и в код, чтобы вернуть анимации тот вид, который был в патче 1.12. Мы столкнулись с рядом багов, например, модели, которые должны были отображаться в лежачем положении, вместо этого отображались стоящими, но нам удалось избавиться от этих багов после нескольких исправлений.

Восстановление классовой системы

Некоторые классовые системы из оригинальной игры не имеют современных эквивалентов. Класс, которого это коснулось в большей степени, был охотник. Система счастья и преданности питомца была удалена очень давно, так же, как и возможность тренировать питомца и использовать одновременно оружие дальнего и ближнего боя. В этом случае конвертация старых данных в новые невозможна, просто потому, что похожей обновленной системы просто не существует. В этот раз нам пришлось восстановить старый код, что мы и сделали. К счастью, восстановление прошло как по маслу, хотя необходимость покупать стрелы и кормить питомцев застала некоторых из наших тестеров врасплох.




Комбо очки разбойника тоже оказались проблемой, потому что современная система знает, как накапливать и тратить комбо очки, но не знает, как терять их при смене цели. Пришлось решать вопрос со старыми боевыми формулами, так что мы вернули код бывших боевых формул, включающий в себя критические и сокрушительные удары. Шанс этих ударов зависит от разницы между уровнем защиты цели и уровня навыка оружия у атакующего. Да, навык оружия возвращается. У нас имелись данные, отвечающие за этот аспект классической версии, но нам еще предстояло восстановить часть кода, которая увеличивала навыки по мере их использования и влияла на шанс попадания или скользящего удара, зависящего от уровня навыка оружия.

Пользовательский интерфейс и освещение

Экран персонажа является отличным примером узнаваемого элемента пользовательского интерфейса, который нам непременно нужно было восстановить, и мы приложили для этого немало усилий, вплоть до того, что проработали визуальные эффекты и освещение за моделью персонажа. Мы, конечно, не можем гарантировать, что все будет выглядеть идеально, но обещаем, что будем как можно лучше стараться воссоздать то самое забытое ощущение от игры.

В качестве еще одного примера работы над освещением можно привести Элвиннский лес. В один момент существования Warcraft мы переработали все расчеты, связанные с освещением, из-за чего нашим художникам пришлось доработать все зоны, чтобы улучшить освещение и по полной использовать новые технологии. Чтобы воссоздать оригинальный внешний вид игры, нам нужно было откатить эти изменения. Сначала мы восстановили старые данные, связанные с освещением. Это приблизило нас к оригинальному освещению и после некоторых изменений формулы прорисовки на дальних расстояниях, дыма и кое-каких доработок теней, нам удалось практически полностью вернуть игре старое освещение.

Когда будет готово?

Учитывая количество проделанной работы мы уверены, что вы хотите знать, когда же мы уже закончим, и не легче было бы просто доработать имеющийся клиент.

После года работы над этим проектом, за который мы проделали немалый путь сквозь различные баги и трудности, мы четко поняли, что существует явная разница между тем, что у нас имеется и тем, чего мы хотим добиться. Если взглянуть на сегодняшний World of Warcraft, то разница между современной игрой и классической налицо. Если бы мы просто попытались обновить имеющийся клиент, то нам пришлось бы учитывать множество «невидимых» изменений, вроде эксплоитов, которые точно будут использоваться, крашей, которые не проявляются, пока на сервер не зайдут миллионы игроков одновременно, и так далее. Мы решили подойти к работе таким образом, чтобы наша задача была ясной и понятной, а не излишне сложной и завуалированной.




И хотя вы можете играть в демоверсию WoW Classic уже сегодня, наша работа еще не закончена. Нам предстоит разобраться с фичами столиц, такими как банки и аукционы. Нам нужно протестировать подземелья и рейды, и убедиться, что способности боссов работают корректно. Нам необходимо перепроверить все наши ПвП-системы. Но как бы то ни было, мы обязательно доработаем все это и многое другое по мере того, как мы продолжим восстанавливать классическую игру.


Принципы и планы на будущее

Восстанавливая классический World of Warcraft мы руководствовались тем, что нашей целью было предоставить игрокам неизменное чувство старой игры. Игра может работать чуть лучше и техника стала мощнее, но игра должна выглядеть и ощущаться, как тот самый World of Warcraft из 2006 года. Такие элементы, как боевые формулы, оригинальные модели и навыки охотника являются неотъемлемой частью этого, но не стоит забывать и о таких вещах, как социальная динамика. Зависимость от других игроков, необходимость самостоятельно собирать группу и как это влияло на ваш поход в подземелье — все это является частью классической игры, и мы хотели это воссоздать.

Многие из принятых нами решений были очевидными. Таким штукам, как Поиск Подземелий тут не место. Это же касается межсерверных групп, системы достижений, централизованных аукционов и летающих маунтов.

Другие решения были чуть сложнее. Когда-то в WoW существовал лимит на 8 дебаффов на одной цели. Позже этот лимит был увеличен до 16, а сейчас этого лимита нет вообще. Эти изменения радикально изменили баланс классов и стратегии, применяемые игроками при использовании этих дебаффов в прохождении контента. Дабы сохранить этот баланс и избежать постепенного скатывания в патч 1.12, чтобы компенсировать подобные новшества, мы собираемся оставить лимит в 16 дебаффов в WoW Classic.

Почтовые письма, отправленные согильдийцам, теперь доходят мгновенно, но в прошлом существовал лаг в 1 час, так же, как и при отправке писем незнакомцам. Мгновенная почта стала более удобной, но убрала необходимость социального взаимодействия, при котором приходилось встречаться с другим игроком, чтобы провести торговлю, если вы не хотели ждать целый час. Поэтому мы решили вернуть этот временной лаг. Прочие изменения, повышающие удобство, вроде автозаполнения имен и быстрого очищения почтового ящика, мы оставили. Это решение показалось нам простым, так как кто-нибудь все равно мог создать аддон, делающий то же самое, и мы не считаем, что подобные удобства отражаются на фундаментальном «классическом» духе игры.



В прошлом, если кто-то, будучи в группе, случайно залутал предмет , который не хотел брать, игрокам приходилось обращаться в службу поддержки, чтобы передать его. В современной системе игрокам предоставляется период времени, в которое они могут передавать предметы другим. Мы решили сохранить это изменение в классической версии вместо того, чтобы заставлять игроков связываться со службой поддержки (уж извините, ниндзи).

Классы, зависящие от восстановления энергии, вроде разбойников, тоже претерпели множество изменений со времен классической эры. Энергия восстанавливалась скачками, зависящими от серверного «пульса». Поэтому, чтобы восстановить 20 энергии требовалось полных две секунды. К сегодняшнему дню система была доработана и 1 единица энергии восстанавливается каждую десятую долю секунды. Это изменение повлияло на возможность использования некоторых способностей. То, что может показаться небольшим изменением, на самом деле оказало серьезное влияние на течение боевых ротаций и взрывной урон в классической версии. Мы посчитали, что эту особенность нужно было вернуть, чтобы восстановить старое ощущение от игры.

Возможности аддонов сильно изменились с прошествием лет и стали намного более обширными, так как авторы набрались опыта и знаний. Мы пока не уверены на все сто, как именно это повлияет на WoW Classic, но мы точно можем сказать, что не будем откатывать API аддонов до версии 1.12. Если бы мы это сделали, то это открыло бы возможность полностью автоматизировать бой, создавая ботов, которым совершенно нет места в игровом процессе WoW. Этого мы точно хотим избежать. С другой стороны, современный API обладает дополнительными возможностями для создания социальных фич, которые также нарушали бы ощущение классического геймплея. Мы все еще пытаемся определиться с деталями и ищем золотую середину. Мы будет внимательно следить за отзывами от сообщества и авторов аддонов, определяя где следует поставить границы.

План по выпуску контента

Мы берем патч 1.12 за основу, но мы также хотим предоставить игрокам путешествие, которое они ожидают. В качестве дорожной карты этого путешествия мы имеем четыре стадии, в соответствии с которыми мы планируем вводить обновления в игру:
  • Стадия 1: Расплавленное ядро, Ониксия, Ужасающий молот, Каззак, Азургос
  • Стадия 2: Логово Чернокрыла, Поля боя и ПвП-награды, Зул'Гуруб
  • Стадия 3: Ан'Кираж (включая ивент открытия), Тир 0.5, контент в Силитусе, Зеленые драконы
  • Стадия 4: Рейды Наксрамаса, вторжение Плети
Эти планы еще могут измениться, но мы хотели показать, что собираемся делать в будущем. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и продолжаем работать над воскрешением классической версии WoW.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
6 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (30)
Что ждет Азерот в будущем?


Недавно в рамках выставки BlizzCon 2018 компания Blizzard провела презентацию, посвященную MMORPG World of Warcraft, на которой представила подробности о масштабном обновлении 8.1 “Волны возмездия” и следующим за ним путешествием в земли наг. Мы приглашаем всех желающих присоединиться к нашим приключениям в Азероте и заодно обсудить все новинки, приготовленные разработчиками.

Прямая трансляция начнется в 15:00 по МСК. Посмотреть стрим можно на нашем Twitch-канале или, как и обычно, прямо в этой новости.


“Появление азерита - нового чрезвычайно важного ресурса — способно полностью изменить привычный облик войны. Вождь Орды Сильвана Ветрокрылая намерена не давать ни шанса своим врагам получить столь ценную субстанцию и способна пойти на любые меры, чтобы захватить источники азерита. Она даже готова напасть на Дарнас и раз и навсегда выбить Альянс из Калимдора”.



5 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (2)
Подробности о будущем патче


На выставке BlizzCon 2018 прошла презентация, посвященная MMORPG World of Warcraft, в рамках которой компания Blizzard поделилась не только информацией о грядущем обновлении “Волны возмездия”, но и представила первые подробности о следующем патче - “Rise of Azshara”. Для того чтобы узнать, какие опасности поджидают игроков в принадлежащих нагам землях, мы предлагаем вам ознакомиться с переводом материала, освещающего данный апдейт.




“Первое масштабное обновление для World of Warcraft после Battle of Azeroth под названием Tides of Vengeance выходит 11 декабря, но речь сейчас не об этом. Обновление, идущее после этого, Rise of Azshara, откроет для игроков родину наг Нажатар, потерянный город гномов Мехагон и многое другое.

На Близзконе Blizzard раскрыли кое-какие интересные детали о патче 8.2. Игроки уже знали, что Азшара, нага-королева Азерота, выступит в роли главного злодея обновления. Но они не знали что приведет их во дворец чешуйчатой королевы, после чего последует судьбоносная битва. Пока Орда и Альянс зализывают раны после событий, произошедших в обновлении 8.1, наги восстают из океанов и атакуют островные аванпосты обеих фракций. Отправившись в плавание с целью разыскать источник морской напасти, Орда и Альянс находят Нажатар — землю, где правит королева Ажара.



Нажатар — это полноценная энд-гейм локация, полная сюжетного контента, мощной экипировки и новых союзников, готовых помочь каждой из сторон конфликта. Судя по презентации "World of Warcraft: что дальше", проходившей днем на Близконе, команда разработчиков вдохновлялась самыми интересными элементами старых высокоуровневых локаций, чтобы в Нажатаре можно было каждый день заняться чем-то новым.


Как будто целой новой зоны, полной наг, было недостаточно, Rise of Azshara проливает свет на загадку зоны Abandoned Junkheap из Битвы за Азерот. Те, кто бывал в локации, наверняка замечали эту большую запертую дверь.



В Rise of Azshara эта дверь откроется и вести она будет в загадочную механизированную мекку Мехагон. Этот потерянный город заполнен роботизированными противниками и гномами-киборгами.




В Мехагоне вы найдете мега-подземелье, исключительно мифическое (по крайней мере пока что) приключение с восемью разными боссами, в конце которого вы сразитесь с самим королем Мехагоном.



Кроме того, в обновлении Rise of Azhara вводятся:
  • Расовая броня для тауренов и гномов
  • Продолжение историй лидеров Орды и Альянса
  • Новые островные экспедиции с двумя новыми зонами
  • ПвП-зона, вдохновленная Мехагоном
  • Героические фронты


Целая куча новенького, и лично мне хочется ознакомиться со всем из этого списка. Без сомнения, мы узнаем больше о Rise of Azshara в ближайшие месяца, а пока нам еще предстоит преодолеть Tides of Vengeance и прочую мелочевку, которая будет введена в патче 8.15.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
5 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (15)
Подробности о крупном обновлении


В рамках выставки BlizzCon 2018 компания Blizzard провела презентацию, посвященную грядущему масштабному обновлению 8.1 для MMORPG World of Warcraft. Оно будет носить название “Волны возмездия” и станет доступно 12 декабря. С выходом патча основная сюжетная линия получит дальнейшее развитие, а пользователей ждет множество нововведений.

Одним из них станет появление двух новых союзных рас, доступ к которым откроется в 8.1.5 - Люди Кул-Тираса и зандаларские тролли. Первая из них сможет отталкивать и оглушать своих врагов, задерживать дыхание под водой на большее время, увеличивать выносливость и восполнять здоровье в зависимости от входящего урона. Вторые же способны повышать скорость регенерации, получать благословение Лоа, призывать птеродактиля, замедляющего падение, и собирать дополнительные монеты со своих врагов.

Также в рамках главы “Волны возмездия” пользователям станут доступны новый рейд, фронт, экспедиция, наследная броня для Дворфов и Эльфов крови и многое другое.

Кроме того, создатели поделились некоторыми подробностями о следующем патче - “Rise of Azshara”. В 8.2 мы сможем отправиться в Назжатар и сразиться с нагами, которым будет отведена немалая роль в данном апдейте. Естественно, не обойдется без новых заданий, рейда, подземелья, очередной наследственной брони и других новинок. Также в 8.2.5 пользователей ждут обновленные модели для воргенов и гоблинов.

Галерея изображений доступна на сайте.

3 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (78)
Новый CGI-ролик


Войне между Ордой и Альянсом, которая разразилась вместе с выходом дополнения “Battle for Azeroth” для MMORPG World of Warcraft, не видно конца, а фракции уже давно сражаются не за мир - ими движет ненависть. Чтобы показать, какое будущее в скором времени ждет жителей Азерота, компания Blizzard представила нам новый кинематографический ролик, премьера которого состоялась в рамках выставки Blizzcon 2018.

Король Андуин Ринн спускается в Штормградскую тюрьму, где в заточении сидит Саурфанг, бывший некогда Главнокомандующим Орды. Они оба желают положить конец войне и остановить Сильвану Ветрокрылую, поэтому совсем скоро новые союзники вступят в бой плечом к плечу, чтобы положить конец кровопролитию и вернуть принадлежащее им по праву.


С выходом крупного обновления, получившего название “Волны возмездия”, в противостоянии между Ордой и Альянсом наступит переломный момент, а игроков ждет множество нововведений.

3 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (34)
Близится дух 2005 года!


На грандиозном событии BlizzCon 2018 уточнили дату выхода World of Warcraft Classic. Окунуться в тот самый мир, атмосферу которого вспоминает по сей день, можно будет летом 2019 года. Как и предполагалось, игра будет распространяться по подписке, все обладатели подписки на основную версию игры получат доступ к WOW Classic. Демоверсия будет доступна сразу же после церемонии открытия BlizzCon, до конка которой осталось несколько часов.


Все владельцы виртуальных билетов получат доступ в игру, для осмотра будут доступны стартовые локации для Орды и Альянса. Помимо этого, все посетители церемонии BlizzCon 2018 получат внутриигровые подарки для крупных проектов от Blizzard.



Ранее в сеть попал демо-клиент WOW Classic. Умельцы смогли попасть в игру, но без подключения к серверам и без большей части контента. Игра потеряла свою излишнюю угловатость и получила несколько приятных цветовых фильтров, графических отличий практически нет. Демоверсия WOW Classic будет доступна до 20:00 МСК 8 ноября, так что вперед скачивать, времени мало!
2 Ноября 2018г., Travert1n, Комментарии (329)
Как это работает


Уже сегодня вечером вместе с началом тематического мероприятия BlizzCon 2018 у посетителей события и обладателей виртуального билета появится возможность оценить демонстрационную версию MMORPG World of Warcraft Classic. Однако из-за слишком большого числа желающих ознакомиться с классической версией Азерота разработчикам пришлось установить “границы” для одной сессии.

В преддверии запуска серверов компания Blizzard решила подробнее рассказать о том, какие ограничения по времени ждут пользователей. Так, длительность сеанса не может превышать 60 минут, которые будут входить в рамки 90 минутного восстановления. Чтобы лучше понять, как это работает, разработчики представили несколько примеров:
  • Если после 30 минутной сессии вы сделаете перерыв на 60 минут, то на новые приключения вам вновь предоставят 60 минут
  • Если вы сразу потратите 60 минут игрового времени, то будьте готовы к 30 минутному ожиданию, пока не закончится восстановление
  • Если вы поиграли 20 минут, потом отдохнули такое же время и снова посетили Азерот на 40 минут, то необходимый перерыв составит всего 10 минут
Также разработчики обещают отказаться от подобных ограничений, если нагрузка на серверы позволит реализовать подобное.

2 Ноября 2018г., Kloe, Комментарии (39)
Легкая наркомания


Игрок под ником Doubleagent в очередной раз прославился тем, что его нейтральный персонаж поднял максимальный уровень в World of Warcraft. Апнув 120 уровень, игрок сразу же опубликовал твит с хештегом «ЗаНейтральнуюСторону!». Doubleagent потратил более 4000 часов, на протяжении которых игрок собирал руду и растения.


Первая популярность к «легенарному флористу» пришла еще в обновлении Mists of Pandaria, где он поднял 90 уровень аналогичным способом. Как заверяет сам игрок, этот длительный процесс действительно умиротворяет. После каждого крупного обновления, в котором будет повышен максимальный уровень, Doubleagent собирается уничтожить всю растительность и руду на своем пути.


Нейтралитет в World of Warcraft – это довольно странная позиция, но каждый игрок выбирает свой путь «воина». Еще в 2017 году Doubleagent давал интервью изданию PC Gamer, в ходе которого выяснилось, что игрок потратил 175 дней реального времени на прокачку до 90 уровня, а потом еще 224 часа - до 110. Страшно представить, сколько же всего времени ушло на получение 120 уровня?



31 Октября 2018г., Travert1n, Комментарии (38)
Как обстоят дела в Азероте?


Несмотря на разразившуюся войну между Ордой и Альянсом, фэнтезийный мир MMORPG World of Warcraft является удивительной вселенной, скрывающей множество тайн и обладающей богатой и интересной историей. Мы приглашаем всех желающих вновь присоединиться к нашему путешествию по Азероту, а компанию вам составят леди Kerayra и Garro.

Прямая трансляция начнется в 15:00 по МСК. Посмотреть стрим можно на нашем Twitch-канале или, как и обычно, прямо в этой новости.

“Появление азерита - нового чрезвычайно важного ресурса — способно полностью изменить привычный облик войны. Вождь Орды Сильвана Ветрокрылая намерена не давать ни шанса своим врагам получить столь ценную субстанцию и способна пойти на любые меры, чтобы захватить источники азерита. Она даже готова напасть на Дарнас и раз и навсегда выбить Альянс из Калимдора”.




29 Октября 2018г., Kloe, Комментарии (4)
Закрытие сервера не остановили игроков


Демо-клиент World of Warcraft Classic попал в сеть до официального релиза, который состоится 2 ноября. Первый доступ должны были получить все владельцы виртуальных билетов BlizzCon 2018. Серверы WOW Classic находятся в закрытом доступе, так что прямое подключение невозможно.


Умельцы нашли способ обойти подключение к серверам, но при этом они потеряли доступ к большей части игрового мира. При входе на территорию «запертой» игры можно увидеть только пустынные локации. Никаких НПС, квестов и данжей нет, так что умельцам осталось только оценить графически игру и насладиться внешним видом локаций.


Один из первооткрывателей демо-версии WOW Classic решил создать сравнительный видеоролик, в котором демонстрируется графика демки и релизной версии WOW 2005 года. Что самое интересное, изменения крайне незначительные, добавилось только несколько фильтров для изображения.


27 Октября 2018г., Travert1n, Комментарии (172)
Лучше подготовиться заранее


Только недавно компания Blizzard поделилась первыми подробностями о демонстрационной версии MMORPG World of Warcraft Classic, которую в скором времени смогут оценить посетители выставки BlizzCon 2018 и обладатели виртуальных билетов на данное мероприятие. Теперь же разработчики сообщили о старте предварительной загрузки пробной версии грядущей новинки.

Клиент можно скачать уже прямо сейчас через лаунчер Battle.net, а его вес составит примерно 12 ГБ. Если по какой-то причине данная возможность вам еще недоступна, не стоит волноваться - в ближайшее время такая функция обязательно появится. В любом случае до начала выставки остается еще достаточно времени, поэтому заранее подготовиться к запуску демоверсии успеют все желающие.

Серверы World of Warcraft Classic начнут работать 2 ноября в 23:00 по МСК и будут закрыты 8 числа в 20:00.
24 Октября 2018г., Kloe, Комментарии (92)
Чего ждать игрокам


Уже 2 ноября начнется выставка BlizzCon 2018 и посетили этого грандиозного мероприятия, а также обладатели виртуальных билетов, впервые смогут ознакомиться с демонстрационной версией MMORPG World of Warcraft Classic. В преддверии этого события компания Blizzard решила подробнее рассказать, с чем же предстоит столкнуться игрокам в классическом Азероте.

Для пользователей будет открыто всего две локации - войны Орды займутся исследованием Степей, а представители Альянса отправятся в путешествие по Западному Краю. Вы сможете увидеть эти зоны в их первоначальном виде и заняться выполнением различных поручений. Созданные персонажи сразу начнут с 15 уровня, так как к этому моменту они уже обретают некоторые возможности.


Не обойдется в демоверсии и без различных ограничений. Так, герои не могут посетить Мертвые копи и Пещеры Стенаний, из PvP-составляющей будут присутствовать только дуэли, а прокачать героев получится только до 19 уровня. Кроме того, так как желающих оценить новинку будет слишком много, разработчики введут ограничение на время сессии, но не стоит переживать, ваш прогресс сохранится, а приключение будет продолжено во время следующей сессии.

Среди современных возможностей разработчики обещают поддержку широкоформатных мониторов, специальные настройки для лиц с ограниченными возможностями, а также функции, предоставляемые приложением Blizzard Battle.net, например, удобный чат. Также стоит обратить внимание, создатели не будут возобновлять поддержку 32-битных клиентов.
23 Октября 2018г., Kloe, Комментарии (224)
Пора собираться в путь


По всей видимости, после закрытия русскоязычных серверов в MMORPG Black Desert Garro отчаялся до такой степени, что готов взглянуть на  другие фэнтезийные миры. Первым его выбор пал на MMORPG World of Warcraft. Нашему походу не помешает даже то, что земли Азерота охвачены войной, разразившейся между Ордой и Альянсом. А чтобы помочь новоиспеченному герою освоиться, компанию ему составит леди Kerayra.

Мы приглашаем всех желающих взглянуть на первые шаги Garro в этом нелегком путешествии. Прямая трансляция начнется в 13:00 по МСК. Посмотреть стрим можно на нашем Twitch-канале или прямо в этой новости.

“Появление азерита - нового чрезвычайно важного ресурса — способно полностью изменить привычный облик войны. Вождь Орды Сильвана Ветрокрылая намерена не давать ни шанса своим врагам получить столь ценную субстанцию и способна пойти на любые меры, чтобы захватить источники азерита. Она даже готова напасть на Дарнас и раз и навсегда выбить Альянс из Калимдора”.




22 Октября 2018г., Kloe, Комментарии (31)
Готовимся к изменениям в системе боя


Как стало известно, в команде разработчиков MMORPG World of Warcraft произошло пополнение. Брайан Холинка (Brian Holinka), уже успевший приложить руку к игре, вновь присоединился к создателям популярного фэнтезийного мира. Ранее он являлся ведущим разработчиком PvP-системы и занимал данную должность с 2012 до 2017 год, пока не покинул команду для того, чтобы начать работу над одним из неанонсированных проектов компании Blizzard.

Теперь же Брайану пришло время вернуться к разработке World of Warcraft, однако на этот раз ему предстоит стать ведущим дизайнером сражений. Это значит, что Холинка займется всей системой боя, включая создание нового контента для PvP, а также работу над дизайном классов.



Так что, возможно, уже в ближайшем будущем нам стоит ожидать первых изменений, выпущенных под предводительством Брайан Холинка.
21 Октября 2018г., Kloe, Комментарии (25)